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Aperçu général :
Les nains Stormpike et les orques Frostwolf s’affrontent pour le contrôle de la vallée … le premier camp à
tuer le Général ennemi (Vandar stormpike pour les nains et Drek’Thar pour les orques) gagne la bataille et les gros bonus d’honneur et de réputation.
Afin de
tuer le général ennemi, il convient de progresser vers sa base en s’assurant le contrôle des
tours,
cimetières et
fortins qui facilitent l’assaut final (tuer le général ennemi directement est quasi impossible)
Les objectifs stratégiques Chaque objectif stratégique contrôlé donne un bonus d’honneur à la fin de la partie. Chaque officier ennemi tué donne un bonus d’honneur à l’autre camp au moment de son élimination (que vous soyez proches ou pas).
Les cimetières Ce sont les objectifs les plus importants dans la mesure où c’est là que vous ressucitez après un décès aussi tragique que fréquent,
dans le cimetière contrôlé le plus proche. Chaque camp a 3 cimetières capturables et il y a un cimetière initialement neutre au centre. A cela s’ajoute le cimetière de votre tunnel de départ, imprenable.
Quand vous cliquez sur la bannière d’un cimetière sans être interrompu, vous capturez le cimetière qui devient neutre si l’ennemi le contrôlait auparavant, ou repasse sous votre contrôle si vous le contrôliez auparavant. Personne ne ressucite dans un cimetière neutre mais au bout de quelques minutes, il passe sous le contrôle du dernier camp à l’avoir capturé.
Il faut donc poster des gardes dans un cimetière que l’on vient de capturer jusqu’à ce qu’il soit entièrement contrôlé.
Les tours (appelées fortins pour l’alliance, à ne pas confondre avec les forts) :
Garnies d’
archers, elles offrent un net avantage défensif. Tant qu’elles ne sont pas détruites, des archers viennent en renfort remplacer les archers tués. On les capture comme des cimetières à l’exception du fait qu’
une fois la capture validée (au bout de quelques minutes),
la tour est définitivement détruite. Chaque tour ennemie détruite fait
apparaître un défenseur de votre général (maréchal ou maître de guerre) et
élimine un défenseur du général ennemi.Ces défenseurs sont TRES dangereux (cleave à 1500, chargent les soigneurs), il est donc vital de s’assurer de la destruction des tours ennemies en y
postant des gardes depuis leur capture jusqu’à leur destruction.
Les forts :
Il y en a un par camp, qui héberge le capitaine de chaque camp (Galvanagar et Belinda stonehearth). Ce capitaine lance un sort d’amélioration périodique sur les troupes de son camp, il est donc utile de le tuer, ce qui détruit le fort.
Les mines :
Objectif relativement secondaire, les 2 mines (gouffrefer et froidedent) sont initialement contrôlées par des forces neutres.
Contrôler une mine rapporte des point d’honneur à la fin de la partie et
permet de rassembler des fournitures qui, en grand nombre, permettent de
lancer une attaque terrestre (un groupe de PNJ élite). On peut s’emparer d’une mine en solo en étant décemment équipé ; il suffit de se frayer un chemin jusqu’au chef de la mine et de l’abattre. A ce moment, des mineurs de votre camp apparaissent et font le ménage …
Les Officiers :
Les lieutenants patrouillent ou gardent des postes fixes (2 devant le fort de galvanagar par exemple). Les capitaines sont dans leur fort. Il y a un commandant par tour et cimetière (qui ne revient pas une fois éliminé) et bien sûr le général ennemi dans sa base, entouré d’un nombre de maréchaux ou maîtres de guerre variable selon le nombre de tours détruites par chaque camp … Chacun de ces PNJ donne un bonus d’honneur au moment de sa mort.
Les quètes Les quêtes d’Alterac permettent de donner à votre camp un
avantage tactique et vous font gagner de la
réputation auprès des nains stormpike. Une fois exalté chez les stormpike, votre réputation Ironforge augmente, une fois exalté Ironforge, toutes vos réputations de l’alliance augmentent. La réputation stormpike monte vite avec les quêtes et les victoires en Alterac, les objets de récompense achetables sont visibles sur le site officiel.
Les morceaux d’armure Quête répétable qui consiste à ramener 20 morceaux d’armure trouvés sur les corps de vos ennemis (en plus grande quantité sur les PJ) au forgeron de votre base (Murgot Deepforge au centre de la base Alliance). Votre armure s’améliore de 10% pour 30 minutes quand vous le faites. Une fois qu’un nombre suffisant de bouts d’armure ont été ramenés, l’armurier lance un
sort d’amélioration de 2min et les
PNJ de votre camp deviennent plus dangereux de manière permanente.
Les béliers 2 quêtes : ramener des
béliers et des
harnais au maître de cavalerie qui se trouve en contrebas du poste de secours de la base alliance, sous une rotonde. Les béliers sont du côté alliance, en contrebas de la base et sont à charmer avec un
harnais fourni dans la quête, les
harnais sont faites de peaux de loups que l’on trouve du côté horde. Une fois suffisamment de harnais et béliers ramenés,
une cavalerie élite apparaît et commence à attaquer l’ennemi (avoir une réputation suffisante auprès de stormpike ouvre plus d’options en vue de la diriger).
Les fournitures des mines L’intendant Stormpike situé sous une tonnelle au centre de la base Alliance vous demande de lui ramener 10
caisses de fournitures de l’une ou l’autre des 2 mines. Il vaut mieux s’assurer du contrôle des mines avant de ramasser ces caisses. Une fois qu’une certaine quantité de caisses a été ramenée, l’intendant donne à ceux disposant d’une réputation stormpike suffisante un document leur permettant de
lancer une attaque terrestre (groupe de PNJ élite).
Les cristaux des druides Les
cristaux ramassés sur les corps de vos adversaires sont à ramener aux
druides placés dans un recoin derrière la tour la plus au nord de la base Alliance. Une fois suffisamment de cristaux ramenés, les druides (élite) se mettent en mouvement vers le centre de la carte (en attaquant les hordeux au passage). S’ils y parviennent en vie, ils attendent que 10 assistants les rejoignent pour cliquer sur le cercle d’invocation pendant 2 minutes et ainsi invoquer IVUS, un treant (worldboss) de l’Alliance. Ce monstre offre un gros avantage offensif mais il est lent à s’ébranler : il reste 10 minutes au centre de la carte avant de se mettre en marche vers la base ennemie. A ce moment, il détruit tout sur son passage. Les hordeux ont une quête symétrique en vue d’invoquer LOKH’OLAR, leur élémentaire géant. Interrompre l’invocation est facile, la rendre impossible nécessite de tuer au moins un des chamans (PNJs élite).
Les médaillons et chefs d’escadrille Les chefs d’escadrille sont initialement
prisonniers dans les 2ème, 3ème et 4ème tours des camps adverses. Une fois libérés (il suffit de leur parler), ils courent vers la base de leur camp. S’ils y parviennent en vie, il est possible de leur rendre les
médaillons ramassés sur les corps ennemis (médaillons de soldat, lieutenant ou commandant, un type de médaillon par chef d’escadrille). Une fois suffisamment de médaillons rendus, les chefs d’escadrille s’envolent vers une destination d’attaque ou de défense prédéfinie. Une autre destination plus intéressante est en option mais vous devez aller y placer une balise pour que le chef d’escadrille s’y rende.
La bannière et l’insigne stormpike Quête non répétable obtenue à l’extérieur d’Alterac, devant l’entrée : Il s’agit d’aller chercher une bannière au fond de la caverne de l’aile de glace (voir carte), gardée par des harpies. La quête est faisable seul. Une fois la bannière rapportée, vous recevez un bijou qui vous permet de vous téléporter à volonté jusq’au cœur de la base alliance, fort pratique pour revenir en défense ou rapporter vos objets de quête. Ce bijou s’améliore avec votre réputation stormpike jusqu’à devenir épique (résistance au froid, régénération des pdv et 2% d’esquive).
Les captures d’objectifs La capture des objectifs stratégiques constitue une quête non répétable.
Récompense pour une victoire en Alterac Votre première victoire en Alterac vous permettra d’aller chercher un fort bel objet de récompense dans le Donjon de votre base, auprès d’un PNJ situé non loin de votre général.
Les tactiques :
- L’attaque
Il est possible de gagner (ou de perdre) une partie d’Alterac en 15-20 minutes si chacun des camps met sa priorité à l’attaque. Pour ce faire il convient de :
- placer au moins 25 joueurs en attaque,
- laisser 2 défenseurs par tour ennemie capturée jusqu’à leur destruction,
- laisser 3-4 défenseurs au premier cimetière hordeux capturé jusqu’à validation de ce cimetière ou capture du 2ème cimetière hordeux, faire de même au deuxième cimetière hordeux jusqu’à la fin de la partie afin de garantir que les hordeux ne reprennent pas leur deuxième cimetière pour s’en servir comme base de harcèlement lors de l’attaque de Drek’thar,
- si le raid n’est pas très solide, n’attirer les maîtres de guerre en dehors du donjon ennemi qu’une fois la hutte de guérison validée (sinon au moins le 2ème cimetière hordeux)
- n’attirer qu’un ou deux maîtres de guerre à la fois !! (les rabattages foireux effectués par des chasseurs flanqués de familiers niveau 51 sont la principale cause de défaite en Alterac)
- combattre les maîtres de guerre comme des boss de raid, en gardant un œil ou une équipe sur les hordeux susceptibles de venir mettre leur grain de sel …
- combattre Drek’Thar à L’INTERIEUR DE SA FORTRESSE : Si vous avez attiré son attention, mourrez DEDANS car s’il sort, IL REGAGNE TOUTE SA VIE (2ème principale cause de défaite en Alterac). Bien sûr, il faut un bon homme de ligne (tank) et une équipe de soigneurs …
La défense - ne pas être plus de 10-15 en défense (à moins que vous ayez 4 heures à tuer)
- laisser à tout prix le cimetière de stonehearth à la horde pour garantir qu’ils ressucitent en attaque et pas en défense (1ère cause de parties interminables en Alterac)
- reprendre si possible les tours Alliance capturées dans le dos des hordeux
- interdire à tout prix le franchissement du pont dans la base Alliance : c’est la position la plus facile à défendre et si elle tombe, c’est le début de la fin.
Les renforts Les renforts fournis par les quêtes sont loin d’être indispensables et le temps passé à les invoquer peut même se révéler contre productif. Ils peuvent cependant se révéler utiles dans certaines situations :
- les chefs d’escadrille demandent peu d’effort à invoquer (seulement des médaillons à rendre). Ils constituent en outre une épine dans le pied de l’adversaire, en attaque comme en défense.
- la cavalerie prend du temps et de la main d’œuvre à invoquer, elle n’est utile que pour dévérouiller une situation où l’alliance est assiégée dans sa base ou si la horde a pris de l’avance sur l’alliance (en dehors du début de partie où c’est toujours le cas).
- L’infanterie invocable grâce aux mines est presque inutile vu le temps nécessaire à son invocation : ne l’utiliser que si les hordeux jouent la défense intégrale.
- Les druides et IVUS : on peut lâcher les druides pour se donner de l’air en défense (ils attaquent les cimetières alliés qui ont été contrôlés et les hordeux au passage). Dans ce cas de figure, il est vraisemblable que l’invocation sera impossible (mort probable d’un druide). Dans le cas de figure où les hordeux jouent la défense intégrale, l’invocation d’IVUS est également une option intéressante, pour forcer la victoire.